Autodesk Maya 基本機能と操作 ~3dsmaxユーザーのための移行メモ「モデリング編」~

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公式オンラインマニュアル

操作に迷ったらここを検索(Maya LT)とも共有できる

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公式チュートリアル

まずはこれを済ますと理解が深まる

1. Autodesk Maya のインタフェース概要
このビデオでは、Maya のユーザインタフェースの主なメニューやアイコンについて解説しています。...

3dsmax maya 共通操作表

Autodeskの公式共通操作表(PDFファイル)

Autodesk公式「3ds Max、Maya、Softimage 共通操作について」

用語から逆引きする際に便利

3Dソフト共通操作表ver.2

ビューポート基本操作

基本画面構成

作業内容によってモデリング、リギング、アニメーションなどモードを変更する事で、メニューの表示内容が変わる。

主な操作ウィンド領域

ビューポート配置をデフォルトに戻す場合は「ウィンドウ」>「ワークスペース」>「標準」

ビューポートカメラ ショートカット

Alt+マウス中ポタン:画面移動 (+Shftキーで移動方向固定)

ALT+右ドラッグ:回転(+Shftキーで移動方向固定)

ALT+左ドラッグ:ズーム

マウス中ボタンホイール回転:ズーム

F:対象モデルにフォーカス

A:全体を表示 (画面に対象オブジェを全てを収める)

画面操作ショートカット

画面上でスペースキー:4分割画面に変更 (該当ビューでスペースで対象画面を全体化)

スペースキー長押し:ホットボックス表示を表示

ホットボックス表示した状態で 上下左右のエリアで「マウス右クリック」でマーキングメニューが表示される。

オブジェクト編集モードで「Shift+右クリック」でオプションメニューを表示

ツール設定は各ツールアイコン「ダブルクリック」か下記アイコンで出る

モデルの表示方法変更

4:ワイヤーフレーム

5:シェーディング

6:テクスチャ付きシェーディング

その他ビューポートモード

テンキー+ -:マニュピレーターの大きさ

ポリゴン数表示

メニューのディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数にチェック

ビューポートにポリゴン数・エッジ数・頂点数・UV数が表示される

サブディビジョン表示に切り替え、戻す

ショートカット「3」にサブディビジョン(スムース)表示が割り当てられているため、不意に暴発する。「1」キーを押す事で元の表示に戻ることができる

ショートカット

:スムーズ メッシュ プレビューをOFF

:ケージ + スムーズ メッシュをON

:スムーズ メッシュをON

ポリゴンの背面の非表示

シェーディング>バックフェースカリング でポリゴンの裏面を非表示にできる

アウトライナタブ

画面左の以下アイコンをクリックするとアウトライナタブが表示される。(3dsmaxでいうとこの「シーンから選択」や「コンテナエクスプローラー」

オブジェ一覧が表示され、ここでオブジェの選択や親子付ができる。

グループ化、親子付

アウトライナでオブジェから対象オブジェへマウス真ん中ボタンをドラッグ&ドロップで親子付けができる。(外す場合はマウス真ん中ボタンをドラッグ&ドロップで何もないところへ)

親子付:P (該当オブジェを選択して) (Shift+Pで解除)

グループ化:CTRL+G (解除したい場合は「編集>グループ化解除」

チャンネルボックス/レイヤエディタ

チャンネルボックスからオブジェの移動や回転・スケールの数値入力、オブジェの表示・非表示などが設定できる。(3dsmaxで言うところの「修正」タブ)

チャンネルボックス/レイヤエディタが表示されてない場合は右上の上記アイコンをクリックすると表示する事ができる。

例:ボックスの分割数を変更する

モデルの表示・非表示・テンプレート表示

・チャンネルボックスから表示・非表示

非表示にしたいモデルを選んで「H」キーを押すと非表示、再度「H」キーを押すと表示される

ショートカット:H

・ディスプレイのレイヤから表示・非表示

下部のディスプレイのレイヤから可視性を表示非表示管理する事もできる。

・テンプレート表示

上記アイコンを「T」に変更する事でテンプレート表記(Maxでいうところのフリーズ)に変更する事ができる。

・レイヤエディタまとめ

V :表示のオン・オフ

P:再生している時だけ表示のオン・オフ

一番右のアイコン

T:テンプレート表示(ワイヤーフレームで表示される)

R :テンプレートで表示するがスナップ先として利用可能

オブジェ操作・選択

選択モードの切り替え

マウス右ボタンクリック → 面・頂点・エッジの選択モードを切り替える事ができる。

メニュー上部でも変更可能

選択操作

ループ選択(頂点・エッジ・サーフェス共通)

Shiftキーを押しながら ループ方向の隣接サーフェスをダブルクリック

リング選択(頂点・エッジ・サーフェス共通)

Shiftキーを押しながら リング方向の隣接サーフェスをダブルクリック

選択範囲 拡大 縮小

Shift+「>」または「<」で選択範囲をスケールできる。

選択範囲の反転

CTRL+Shift+i

その他の選択

背面の頂点・面・エッジを選択しないようにする

モデリングツールキット>カメラベースの選択範囲

オフ・・・背面を選択する

オン・・・背面を選択しない

グリッドや頂点等に吸着

ショートカット

Xキーを押しながら移動・回転でもグリッドに吸着できる

Cキーを押しながら移動・回転でもカーブ(エッジ)に吸着できる

Vキーを押しながら移動・回転でも頂点に吸着できる

選択モードを変更

フェース(面)を選択した状態で【「CTRL」+右クリック】>「エッジに」>「エッジに」で選択範囲をフェース(面)からエッジに変換できたりする。 (逆も可能)

ポリゴンモデリング

エッジ、頂点、サーフェスモード時に「Shift+右クリック」で編集オプションメニューを表示できる。モデリングツールキットをクリックしても良いが、ここからアクセスするのが早い。

頂点モード

頂点のマージ(3dsmaxでいうと頂点の集約)

「Shift+右クリック」>頂点のマージ>頂点をセンターにマージ

(ターゲット連結も同様)

エッジモード

・マルチカット (3dsmaxでいうとエッジ接続)

マルチカットでエッジを追加できる。

CTRLキーを押しながらカットする事でエッジループを追加する事ができる。

・ベベル(3dsmaxでいうと面取り)

マウスの中ボタンを押しながらドラッグする事で画面上でインタラクティブにベベルの割合を確認する事ができる。

・ターゲット連結

モデリングツールキット>ターゲット連結

又は

スペースキー長押し:ホットボックス表示>メッシュツール>ターゲット連結

*もちろん頂点、フェース(面)でも動作可能

・エッジを削除する

エッジを削除したい場合はShift+右クリックで出るオプションメニューから「エッジの削除」を選択するとゴミ頂点が残らない。(頂点、面も同様)

フェースモード(面)

押し出し(インセット)

「Shift+右クリック」>フェースの押出

又は

コンポーネント(上図)の押し出しをクリック

*マウスの中ボタンを押しながらドラッグする事で画面上でインタラクティブに押し出す割合を確認する事ができる。

押し出しはべべルも兼ねる

「オフセット」項目の値を編集する事で3dsmaxで言うところの「ベベル」の値を編集する事もできる。

押し出しはインセットも兼ねる

3dsMaxでいうところのインセットは「押出」の厚みを「0」でオフセット値を編集して利用する。

押出は(シェル)の兼ねる

3dsmaxでいうところのシェルモデファイア的な動作も兼ねる。

頂点・エッジ・サーフェスを整列する

mayaではコンポーネントブラウザを用いて整列できるがMaya LTではコンポーネントブラウザが使えないので以下のようなオペレーションで代用する。

1:座標入力

基本的に絶対トランスフォーム(下記位置。デフォルトでは折りたたまれ、非表示になっている)に座標を入力する事で選択頂点は並ぶ

*整列しない場合は後述する移動ツールの「コンポーネント間隔の維持」のチェックボックスをオフに

2:スナップ整列

座標入力では困難な複雑な整列を行いたい場合は以下

移動ツールをダブルクリック

ツール設定で軸方向をワールドに変更。「コンポーネント間隔の維持」のチェックボックスをオフに。

グリッドスナップを有効化(またはXキーを押しながら)

この状態で選択した頂点を移動させるとグリッドに沿って頂点が整列する。

*グリッド機能を用いて仮オブジェを配置し、「V」キー(頂点にスナップ)させる事で複雑な整列も可能

シンメトリで編集する。

「モデリングツールキット」>「シンメトリの軸」

頂点やエッジの移動を制限する

移動ツールのアイコンをダブルクリックして「ツール設定」 >「トランスフォーム コンストレイント」>「エッジ」または「フェース」を選択すると頂点やエッジの移動を制限する事ができる。

又は

「モデリングツールキット」 >「トランスフォーム コンストレイント」でエッジ又はサーフェイス

ポリゴンをフリップ(反転)する

メッシュ表示>反転 でポリゴンの法線方向をフリップ(反転)できる。

オブジェの基点(ピポット)を編集する

3dsmaxでいうところのオブジェの基点の操作(例えば中央に移動)は

「修正」>「ピポット」>「中央にピポットポイントを移動」で基点を中央に移動できる。

基点の値を編集したい場合はモデリングツールキットで「ピポットを編集」の数値を入力することで可能

ポリゴンの分割数やサイズを数値注力で編集する

チャンネルボックスエディタから数値入力でポリゴンを編集できる。分割数は「入力」をクリックすると編集欄が現れる。

よく使うモデリングショートカット

選択ツールとオブジェコンポーネント切り替え:F8

頂点モードに切り替え:F9

エッジモードに切り替え:F10

フェースモードに切り替え:F11

UVポイント選択:F12

アンドゥ:Z

リドゥ:Shit+Z

ワイヤーフレーム表示:4

スムースシェーディング表示:5

ハードウェアテクスチャ表示:6

ハードウェアライティング表示:7

直前の操作を繰り返す:C

複製:CTRL+D

4画面全てでフォーカス:SHIFT+F

アトリビュートエディタ

オブジェ表示プロパティ

アトリビュートエディタで「頂点の表示」や「裏面表示」「法線の表示などの制御ができる。

Nurbusモデリング

・最低限の操作機能

ポイント編集は「左クリック」>「CV」で可能

デタッチや挿入コマンドはスペースキーで出るショートカットから「カーブ」から可能

面を貼るには「サーフェス」>「ロフト」

修正>変換>「NURBSをポリゴンに」でポリゴンに変換してくれる。

スタンダードな変換設定

マテリアル・UV設定

マテリアルウィンドウを開く

シェーディングの上記アイコンをクリック

ハイパーシェードというウィンドウが開く

モデリング関連その他

画像をテンプレート下地にして作業する(イメージプレーン)

3dsmaxでいうところの「ビューポートバックグラウンドイメージ」機能。

作成>フリーイメージプレーン

アトリビュートエディタ>イメージの名前 の横アイコンでテンプレート画像を指定する

・イメージプレーンを半透明表示にする

アルファ値のゲインを調整することで表示を半透明にし、透け具合を調整する事ができる。

・イメージプレーンを非表示にする。

表示>イメージプレーン のチェックボックスをオフにすると非表示にできる。

リファレンス(外部参照)

リファレンスエディタ>ファイル指定で外部ファイルを参照して表示する事ができる

リファレンスエディタのチェックボックスで表示・非表示が設定可能

設定・オプション

単位設定・フレームレート設定

mayaの単位はデフォルトは 1ユニット=1cm

ウィンドウ>設定/プリファレンス>設定から作業単位をセンチメートルからメートルやインチに変更できる。

GozでZbrushと連携するための設定

まずはZbrushを立ち上げ 環境設定 > GOZ>Mayaへのパス

パスを指定するとプラグインのインストールが始まる。

インストールが終わると「Goz」ボタンをZbrushで押す。するとMayaが起動するので以下のシェルフに「GozBrsuh」追加され、Gozボタンが格納されている。

試しに適当なモデルを作成してGozボタンを押すとZbrushに転送されればOK。Zbrushで編集して、再びGozでMayaに転送しても問題なく動作するか試してみる。