ゲーム制作の定番エンジン「UnrealEngine4」のオペレーションの入門メモ

ゲーム制作において定番化してきたゲームエンジンUnrealEngine。無料という事もあって個人制作やインディでも多用されている。操作方法も3Dソフトと類似点が多く、3dsmaxやMayaを利用しているユーザーであれば違和感なく扱える。

しかし必須という訳ではないので、触ってない期間があれば忘れてしまう。本稿は自分が忘れて調べ直すのが面倒なので、制作する上で入門用に良く使う機能を個人的に残してる随時更新のメモである。

基本操作

公式ドキュメントの場所

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/

誤ってオブジェが動かさない様にロックする

動かしたくないオブジェを選択>右クリック>トランスフォーム>アクタ動作をロック

ランドスケープ・ペイント関連

盛り下げる。穴にする

スカルプトの際に盛り下げたり、穴を掘るには「Shift」キーを押すことでマイナスの値に働く。

ランドスケープ用マテリアル

*メモ:マニュアルにあるUsed with Landscapeのチェック項目はない。最新バージョンでは不要になった模様

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/QuickStart/4/index.html

塗ったペイントを消す

「Shift」キーを押しながら塗る事で消す事ができる。

アニメーション関連

アニメーションを読み込む

1:3dsmaxやMayaからFBXを出力する際にアニメーションを付加する

2:インポートの際にアニメーションにチェックを付ける

3:対象となるオブジェのAnimation Modeを「Use animation Asset」に変更して、Anim to Playで対象アニメーションアセットを指定する

剣等をキャラクターに持たせる1

色々ある様だが、永続的に持たせる一番簡単な方法。以下「剣」を例に記載

1:剣の可動性を「ムーバブル」に変更

剣のオブジェを対象キャラにドラッグ&ドロップ

該当するボーンを指定すると、そこに永続的にアタッチされる

補足:任意の場所にアタッチしたい場合はスケルトンでソケットを追加して位置調整しておけば、追加したソケットを対象に親子付できる

1:スケルトンで対象ボーン>右クリック>ソケットを追加

2:任意の名前を付ける

3:必要に応じて「詳細」タブで位置を調整

マテリアル

ノードを切断する

ALTキーを押しながらながら該当ノード線をクリックすると切断される

マテリアルノード

以下のショートカットで作成できる。(キーを押しながらクリック)

T:テクスチャ作成
1:数値関数作成 ・・・メタリックなどの定義などに
3:数値関数作成

S:スケール関数作成・・・ラフネスの定義などに

SubstanceからUE4へ

AO,メタリック・ラフネスの各チャンネル格納のデフォルトは以下の構成

インポートの際にSRGBのチェックを外す必要もある

ブレンド

頂点αを用いた際の基本的なノード構成

TextureCoordinate タイリング回数

Multiply

ScalarParameter(Default Value=1)

葉などテクスチャのα(アルファ)で抜く

オパシティマスクに接続

Blaed ModeをMasked

裏表描画したい場合は「両面処理」

テッセレーションとディスプレイスメントマップ

マテリアルの詳細タブからTessellationをnoneからFlatかPNTに変更する

ハイトマップのノードを以下の様に組み込んで確認する。

エフェクト

ポストプロセス

Post Process Volumeを配置

Unboundにチェックを入れると全域に反映される

単位・スケール

UnrealEngineの単位は1cm。3dsmaxからデータを持っていく際に一致させるには、以下の様に単位をあわせておくとトラブルが少ない。たぶん。

1:3dsmaxでシステム単位とディスプレイ単位スケールをセンチメートルにする

2:3dsMax上で1m×1mのボックスを出力するとUnrelEngine4でも1m×1mでインポートされる

ブループリント

コメントを入れる

まとめたいノードを選択>右クリック>選択対象からコメントを作成する

後からでもコメントをダブルクリックで変更できる。

カメラ

アスペクト比 (aspect ratio)

16:9 =1.78

シネマスコープ=2:35

スクリーン=1.33(1.37)

ビスタ=1:85

スクリーンショット撮影

「F9」キーを押すと表示状態の解像度でスクリーンショットが取られる。レンダリング解像度を変えて撮影したい場合は以下。

1:スクショを取りたいビューのツールバー > 高解像度スクリーンショット

2:倍率を指定して、カメラアイコンを押す

保存場所はProjectフォルダの以下

\Saved\Screenshots\Windows

シーケンサー・シーケンスレコードを使う

基本操作

ウィンドウ>シーケンサーを選んで「シーケンサー」ウィンドウを開く

シネマティクスからAdd Level Sequenceを追加

シークエンスのファイル保存場所を設定する

シーケンサーにタイムラインが表示される。

ACtor To Swquencerから 既存のカメラなどを追加する。

あとは一般的なシーケンサーと操作は変わらない。ここでカメラの動きはポストエフェクト・レンズなども編集できる

録画・ムービーを出力する

上記アイコンをクリック

フレームレートや解像度、品質を調整して出力

出力・ビルド

UnrealEngineからFBX・テクスチャを出力する

出力したいオブジェを選ぶ>ファイル>選択されたものをエクスポート

コンテンツブラウザからも出力できる。

選択して右クリック>アセットアクション>エクスポート

UnrealEngineショートカットメモ

【ビューポート】

F:ビューポートで対象にフォーカス

P:ナビゲーションメッシュ表示非表示

【VR対応ブループリント】

実行ファイルを作る際は以下

Excute Console Commad :Stereo On